torsdag, juni 20, 2024

Spelmarknaden kan behöva regleras för att skydda unga

Gaming Disorder har introducerats som ny diagnos i WHOs senaste klassifikation av sjukdomar. Men det finns i dag otillräcklig kunskap om hur olika typer av dataspel bidrar till ett problematiskt spelande. Därför har forskare undersökt sambandet och resultaten presenteras en ny studie från Lunds universitet.

För att uppfylla kriterierna för diagnosen Gaming Disorder (GD) ska en person ha ett okontrollerbart behov av att spela dator-, tv- eller onlinespel i sådan omfattning att det ger negativa konsekvenser. Gaming disorder, eller problematiskt dataspelande, skiljer sig från spelberoende som istället handlar om hasardspel om pengar, exempelvis kasino, lotteri, vadslagning och kortspel. 

I den aktuella forskningsstudien behövde deltagarna skatta tre eller över på minst fyra av frågorna i Game Addiction Scale for Adolecenses (GASA)* för att uppfylla kriterierna för GD. Totalt ingick 85 ungdomar på 13-18 år, flertalet med diagnosen ADHD, som behandlades för GD på en barn- och ungdomspsykiatrisk klinik. Tre fjärdedelar av ungdomarna var pojkar.

–  Man ska alltid vara försiktig med att generalisera, men psykiatrisk problematik är överrepresenterad i gruppen som har GD. De utmaningar som uppstår på grund av en ADHD-diagnos, tycks både öka risken för och förvärras av problematiskt dataspelande. I övrigt är manligt kön den mest tydligt framträdande riskfaktorn, men även flickor spelar och utvecklar förstås också problem relaterade till sitt spelande, säger Frida André, ST-läkare på vårdcentralen Fågelbacken i Malmö och doktorand vid Lunds universitet.

GD kan ge långtgående konsekvenser för unga individer, med dålig sömnkvalitet, sämre psykiskt och fysiskt mående och försämrade skolprestationer. Dessutom ökar risken för att nedstämdhet eller ångest och att sociala relationer påverkas negativt.

Klassificering spelgenre kopplat till GD-symtom

Forskarna klassificerade studiedeltagarnas val av spelgenre, som bland annat påverkades av deras kön och ålder. Sammanlagt delades spelen in i fem genrer, baserade på likheter och mål i spelet. De såg att spelare av tävlingsinriktade spel rapporterade fler symtom på GD, jämfört med spelare av berättelse-drivna spel. Spelen kategoriserades även baserat på hur de finansierades. Så kallade monetiseringsstrategier inom spelindustrin syftar på de olika metoder som spelutvecklare använder för att tjäna pengar på sina spel. Med Pay-to-Play-spel (P2P) måste spelaren antingen betala en engångskostnad eller en prenumerationsavgift för att få tillgång till spelet. Free-to-Play-spel (F2P) är däremot gratis att spela, men intäkter genereras genom reklam eller mikrotransaktioner där spelaren köper virtuella varor eller fördelar inuti spelet. Studien visade att GD-symtomen var högst för de som spelade F2P och lägst för P2P-spelarna.

– Att finansiera spel genom mikrotransaktioner är en ganska ny finansieringsmodell som blir allt vanligare på marknaden. Modellen har incitament att locka spelare att spendera mer tid och pengar på spelet och kommer sannolikt medföra större mängd av inslag som kan tänkas öka risken för beroende. Mikrotransaktionerna suddar dessutom ut gränsen mellan dataspelande och gambling, som ju i Sverige är olagligt för barn.
 
Så kallade ”Loot boxes” är ett exempel en mikrotransaktion där spelaren köper ett virtuellt föremål som ger slumpmässig utdelning. Dessa har visat sig ha en koppling till spelberoende och hasardspelande och flera länder har därför börjat förbjuda dem. Eftersom spelmarknaden allt mer går mot F2P som finansieringsprincip, är det viktigt att förhålla sig till de konsekvenser som framtidens spel har på individen och hur samhället ska förhålla sig till dessa utmaningar, understryker Frida André.
 
–  Troligtvis finns det områden som skulle kunna, eller bör regleras för att skydda unga, sårbara personer och minska de negativa konsekvenserna som spelandet kan ha, avslutar Frida André.
 

* Game Addiction Scale for Adolecenses (GASA)

GASA är utformad för unga och innehåller 7 frågor som rör dataspelande de senaste 6 månaderna. Frågorna handlar både om känslor och beteenden kopplade till dataspelande men också om negativa konsekvenser. Beroende på hur man besvarar GASA-frågorna kan graden av spelproblem bestämmas:

Hur beroende är du av dataspel och mobilspel (som inte handlar om att vinna pengar)?
 För att uppfylla kriterierna för diagnosen Gaming Disorder behövde du skatta 3 eller högre på minst fyra av frågorna.

Hur ofta under de senaste sex månaderna.… (1 aldrig, 2 sällan, 3 ibland, 4 ofta, 5 mycket ofta)

….har du tänkt hela dagen på att spela spel?
….har du känt att du använt mer och mer tid till spel?
….har du spelat för att glömma verkliga livet?
….har andra utan framgång försökt att få dig att minska spelandet?
….har du mått dåligt pga att du inte har kunnat spela?
….har du bråkat med andra (t ex familj, kompisar) om hur mycket tid du lägger på att spela spel?
….har du struntat i andra viktiga aktiviteter (jobb, skola, träning) för att istället spela spel?

Publikation

The relationship between game genre, monetization strategy and symptoms of gaming disorder in a clinical sample of adolescents
Uppsala Journal of Medical Sciences, mars 2024.

Källa: Lunds universitet

Artikeln har ursprungligen publicerats på Lunds universitets hemsida: Spelmarknaden kan behöva regleras för att skydda unga | Lunds universitet

- Annons -

Nyheter

-Annons-