Digitala läromedel blir allt vanligare i skolan men få är vetenskapligt testade. Med hjälp av ett nytt läromedelsspel lyckades elever på en skola i Landskrona höja sina matematikresultat från långt under rikssnittet, till långt över – på bara sex månader.
Dammhagskolan i Landskrona testade det forskningsbaserade spelet genom att låta elever i fyra klasser i årskurs ett jobba med den istället för med en traditionell mattebok.
– Vi kunde då höja eleverna från klart under snittet i Sverige i kritiska mattefärdigheter, till klart över*. När eleverna inte tränade på matteappen så tappade de och blev ännu svagare. Det visar också Pisa-studierna, att resultaten i socialt utsatta skolor sjunker för att eleverna inte har så mycket stöd hemifrån, säger Martin Hassler Hallstedt, vars forskning ligger till grund för programmet.
Lena Andersson deltog i försöket som tidigare rektor för Dammhagskolan.
– Vi måste ha metoder för att kunna fånga de elever som har stora svårigheter tidigt för att de ska bli intresserade av matematik. Spelet fångar barnens intresse mer effektivt än en traditionell mattebok eller stenciler, säger Lena Andersson, som idag är processledare för verksamhetstöd i Landskrona stad.
Bygger på KBT
Användningen av digitala läromedel i skolan ökar stadigt men få har testats vetenskapligt. Det unika med det nya läromedelsspelet är att det bygger på inlärningspsykologi, KBT.
– Dessutom använder vi vetenskapligt validerade test, vi lär ut tills färdigheterna sitter och säkerställer att eleverna inte tappar dem ett halvår senare. Vi följer också upp om eleverna faktiskt blir bättre i matte.
– Läromedelsbranschen är som alternativmedicin. Det kan vara så att programmen funkar, men det kan också vara så att de absolut inte funkar eller bara är ineffektiva. Det är där vi kommer in.
Under våren har en ny version av spelet testats på Flygelskolan i Lund. I höst lanseras en marknadsanpassad version av läromedelsspelet till utvalda skolor i Sverige. På sikt ska den finnas tillgänglig för alla barn i grundskolan, både i klassrummet och hemma.
AI-teknik skräddarsyr efter behov
För att behålla elevernas intresse ett helt läsår så har programmet byggts upp som ett speläventyr och genom att använda AI-teknik kan den anpassas efter varje enskild elevs kunskapsnivå.
– Vi har en massa övningar men det är viktigt att hitta det optimala sättet att lära ut, vilken övningsordning som är bäst och på så sätt få ett skräddarsytt program för varje elev, säger Martin Hassler Hallstedt som också betonar vikten av interaktivitet för att få igång de elever som har svårt att koncentrera sig.
– En elev i årskurs ett som har svårt för matte kanske gör 20–30 uppgifter på 40 minuter, på en bra dag. De elever vi forskade på gjorde ungefär 200 uppgifter på 20 minuter. Det är viktigt att de inte bara sitter stilla och tittar, utan är med hela tiden.
Mattekunskap framgångsfaktor
Flera studier har visat att tidiga mattefärdigheter är starkare kopplat till senare framgång i livet än tidiga läsfärdigheter, enligt Martin Hassler Hallstedt. Nästa steg i hans forskning är att utveckla nya och bättre algoritmer och att bjuda in andra forskare att vara med i utvärderingen av nya versioner av programmet.
– Nu jobbar jag med årskurs ett men på sikt vill jag bidra till att höja resultaten i hela grundskolan. Jag vill att särskilt socialt utsatta barn som inte har föräldrar som hjälper dem hemma, får något som säkerställer att de lär sig grunderna i matematik.
*Eleverna i studien höjdes från den 38:e percentilen till 61:a percentilen på en 100-gradig skala.
Under Almedalsveckan 2019 kommer Martin Hassler Hallstedt och utvecklarna av läromedelsspelet tillsammans med Lunds universitet att anordna två seminarier. Ämnena som berörs är om ett AI-lyft för lågstadiet för höjda PISA-resultat samt huruvida evidens i skolan är lösningen. Hela Lunds universitets program under Almedalen hittar du här: lu.se/almedalen